Het observatorium ontving een transmissie die in geen catalogus staat. De sleutel viel bij ontvangst in fragmenten uiteen. Elk fragment levert één teken; samen vormen ze de sleutel die je op de site invoert. Je hebt niets nodig behalve deze vellen, pen en papier, en één telefoon — als spiegel, rekenmachine en om iets op te zoeken. Knippen hoeft nergens.
Hoeveel fragmenten spelen jullie?
Groep
Streeftijd
Fragmenten
Sleutel
2 spelers
30 minuten
01 tot 04
4 tekens
3 spelers
38 minuten
01 tot 05
5 tekens
4 of meer
45 minuten
alle zes
6 tekens
1Zet op de site het aantal spelers. De site laat dan precies de fragmenten zien die jullie spelen en zet de klok goed.
2Leg de fragmentvellen open op tafel. Op elk vel staat onderaan werk te verdelen: drie taken die naast elkaar kunnen lopen, zodat iedereen aan hetzelfde fragment kan werken.
3Elk fragment levert precies één teken — een letter of een cijfer, dat staat er verder niet bij.
4Zet het teken op de codekaart (vel 12) en typ het meteen op de site. Klopt het, dan blijft het staan; klopt het niet, dan wist het vakje zichzelf.
5Alle vakjes bevestigd? Verzend de sleutel — en ga er samen voor het scherm staan.
Vast? Per fragment liggen hintkaarten (vel 13) omgekeerd op tafel; elke hint kost één minuut. Lukt het daarna nog niet, dan geeft de site het teken op verzoek vrij — dat kost drie minuten en de missie loopt door.
Camera. De site vraagt bij de start om beeld voor het missielogboek. Weiger je, dan krijg je geen persoonlijke eindboodschap en afzwaai van de afzenders...
Fragment 01 · SpiegellogboekVEL 2 / 14
Logboekpagina 26-B
De transmissie kwam gespiegeld binnen en is zo uitgeprint. Houd het blad voor een spiegel — of voor een uitgezet telefoonscherm.
Onder de leesbare regel staat de rest van de transmissie in code. Het logboek zelf vertelt hoe je die code opent.
LOGBOEK 26-B · REGEL 4
SLEUTEL: VERSCHUIF ELKE LETTER DRIE PLAATSEN TERUG
WHO GH VWHUUHQ
RS GH NDDUW
De ontcijferde regel is een opdracht. Voer die uit met sleutelkaart A (vel 3) — de sterrenkaart 26-B, niet het relaisweb van fragment 02.
Tel daarna zelf door het alfabet tot die plaats. Die letter is het teken van dit fragment — het observatorium nummert het alfabet niet voor je.
Teken 01
Sleutelkaart A · sterrenkaart 26-BVEL 3 / 14
Opname van het veld waar het signaal uit kwam. Alleen de gemarkeerde sterren horen bij het veld; het observatorium telt geen nevels of satellietsporen mee.
De alfabetbijlage van het codeboek is bij de storing verloren gegaan. Tel zelf door — het observatorium begint bij A.
Twijfel je of een ster meetelt? Alleen wat een cirkel om zich heen heeft, hoort bij het veld.
Sleutelkaart · hoort bij fragment 01
Fragment 02 · BaanberekeningVEL 4 / 14
Reistijd van het signaal
Het signaal kaatste door het relaisweb, van baken naar baken. Het logboek noemt geen namen maar omschrijvingen — zoek eerst uit welke bakens bedoeld zijn.
1Opgepikt bij de rode planeet.
2Van daar naar de grootste planeet van het stelsel.
3Vandaar terug naar binnen, naar de dwergplaneet in de gordel.
4Van de dwergplaneet naar de planeet met de ringen.
5Van de ringen naar de eerste ijsreus daarachter.
6En vanaf die ijsreus naar het baken dat de naam van een asteroïde draagt.
Trek daarna op het relaisweb (vel 5) zelf een lijn tussen elk paar bakens uit deze route. Elke lijn kruist precies één getal — dat is de afstand van die sprong. Er staan meer getallen dan je nodig hebt: die liggen op verbindingen die de transmissie niet nam.
Rekenregels
1 AE = 150 mln km Het signaal legt 1 mln km per minuut af 1 uur = 60 minuten
Gevraagd
Tel de vijf afstanden van de route op en reken het geheel om naar volle uren. Het teken is het eerste cijfer van dat aantal.
Totaal routemln km
Volle urenuur
Teken 02
Controle · het aantal volle uren is tweecijferig; het teken is een cijfer
Sleutelkaart B · relaiswebVEL 5 / 14
Het relaisweb van sector 26 — negen bakens, en van negen verbindingen staat de afstand precies op het midden van die verbinding. De verbindingen zelf zijn niet ingetekend — dat doe je zelf, met de route van vel 4.
Trek de lijnen recht van baken naar baken: elke lijn kruist precies één getal, en dat is de afstand van die sprong — in miljoenen kilometers, tenzij er AE staat.
Negen getallen, vijf sprongen: de andere vier horen bij verbindingen die die nacht niet gebruikt zijn. Elk getal ligt ruim van de andere lijnen af, dus twijfel is niet nodig.
Sleutelkaart · hoort bij fragment 02
Fragment 03 · CryptogramVEL 6 / 14
Transmissie in symbolen
Het observatorium noteert transmissies in symbolen. Het codeboek op vel 7 is beschadigd: bij drie symbolen is de letter weggevallen. Die drie beredeneer je zelf — in deze tekst zijn het de drie meest gebruikte letters.
✚○▣ ✧⬡◆●◈◇△ ◍◇□
⬡⬠▣◇◔□ ▤◇□ ◇▥□◑◐
⬠◐⌂◇△▽ ✜■⬡□■▤ ✧○▣⬢
◍◇□ ▽◎▽□◇◇▤ ▽◆■○□ ◈◇
⬣⬡⬡◑□ ◍◇□ □◇⌂◇△ ○▽ ◈◇
◆◇□□◇◑ ◈○◇ ◍○◇◑ △○◇□
○△ ▽□◐◐□
De zeven regels vormen samen één Nederlandse tekst van vier zinnen. Schrijf hem uit op de lijnen en doe wat de laatste zin vraagt.
Begin bij het symbool dat je het vaakst ziet staan, en bij de korte woorden van twee en drie tekens.
Teken 03
Sleutelkaart C · codeboekVEL 7 / 14
Het volledige codeboek: zesentwintig symbolen, één per letter. Bij drie ervan is de letter bij de storing weggevallen — de symbolen staan er nog.
◆
L
✜
Q
◐
A
○
?
⬢
F
◈
D
▽
S
◇
?
▣
J
⌂
K
●
G
✧
V
□
?
▤
M
⬡
O
◔
C
⬠
B
◑
R
■
U
◎
Y
△
N
▥
X
✚
W
⬣
P
◍
H
◉
Z
Let op het verschil tussen ✦-achtige vormen: ◇ en ◆, ○ en ●, ⬡ en ⬢. Het codeboek maakt dat onderscheid wél.
Niet elk symbool uit het codeboek komt in de transmissie voor — dat is geen fout in de sleutel, en het is het soort waarneming waar het observatorium op let.
Sleutelkaart · hoort bij fragment 03
Fragment 04 · Wie ontving het signaalVEL 8 / 14
Vijf logboeken, één klopt niet
De stations noemen zichzelf niet bij naam maar bij callsign — dezelfde storing als in fragment 01, dus dezelfde sleutel: verschuif elke letter drie plaatsen terug. Decodeer de vijf callsigns hieronder voor je verder leest.
SHUVHXV
·····
GUDFR
·····
OBUD
····
YHVWD
·····
PHQVD
·····
Vijf stations logden die nacht, elk op een ander tijdstip: 03:40 · 03:52 · 04:01 · 04:12 · 04:20. Uit hun regels (nu met de gedecodeerde namen) valt de volgorde te halen — maar één regel is door de storing verminkt en spreekt de andere tegen. Die ene gooi je weg; de vier die overblijven leggen de volgorde vast.
Het station dat logde op het tijdstip uit de missiebriefing op de site, is het station dat de transmissie ontving. Het teken is de eerste letter van de naam van dat station.
ASHUVHXV sloot de nacht af: na ons heeft geen station meer gelogd.
BGUDFR logde later dan PHQVD.
COBUD logde later dan GUDFR.
DYHVWD logde na OBUD.
EPHQVD logde direct na GUDFR.
03:40
03:52
04:01
04:12
04:20
Teken 04
Fragment 05 · NaamgevingVEL 9 / 14 · VANAF 3 SPELERS
Coördinatenlogboek
Het observatorium mat vier velden uit en noteerde alleen de coördinaten — de namen zijn bij de storing weggevallen. Zoek per veld elke coördinaat op in het rooster hieronder (kolomletter, dan rijnummer) en schrijf de letters in dezelfde volgorde achter elkaar. Elk veld levert zo de naam van een ster op.
Ga met de vier namen door naar vel 10: daar streep je hun letters weg in het raster. Twijfel je over een naam, dan valt dat daar op — er blijven dan te veel of te weinig letters over.
Fragment 05 · NaamgevingVEL 10 / 14 · VANAF 3 SPELERS
Wat blijft er over?
Streep de letters van de vier namen van vel 9 weg in het raster, elke letter precies één keer. Er blijven negen letters staan.
Die negen staan door elkaar en vormen samen één woord: een getal, uitgeschreven. Het teken is de letter die op die plaats in het alfabet staat.
REITRSAEEEENSATGZGULIENNISIAVRV
Teken 05
Fragment 06 · AntennekalibratieVEL 11 / 14 · VANAF 4 SPELERS
Zes schotels, zes standen
De schotelrij wordt per blok gekalibreerd. In elke rij, elke kolom en elk blok van 2 bij 3 staat elke stand 1 tot 6 precies één keer.
Vul het hele rooster in — met tien gegeven standen kom je er niet met één blik. Tel daarna de standen in de drie ✦-vakjes bij elkaar op.
Die som ligt tussen 10 en 18. Trek er telkens 9 van af tot je op 1 tot 9 uitkomt, en tel dat aantal planeten vanaf de zon (Mercurius = 1, Pluto = 9). Het teken is het aantal manen van de planeet waar je op uitkomt.
ABCDEF113✦25✦3✦4456351662
Teken 06
Codekaart · voor de crewVEL 12 / 14
De sleutel
Schrijf elk gevonden teken in het vakje van zijn fragment en typ het meteen over op de site. Een bevestigd teken blijft daar staan. Spelen jullie niet alle zes de fragmenten, laat die vakjes dan leeg — de site vraagt alleen om de tekens die jullie spelen.
01 · Spiegellogboek
02 · Baanberekening
03 · Cryptogram
04 · Logboeken
05 · Naamgeving
vanaf 3 spelers
06 · Kalibratie
vanaf 4 spelers
Vier van de zes tekens zijn letters, twee zijn cijfers. De reeks vormt geen woord — raden kost alleen tijd.
Werkt een teken niet? Negen van de tien keer zit de fout in de laatste stap, niet in de puzzel — reken of leg nog eens over.
Sterrenpoort · sector 26
Hintkaarten · omgekeerd op tafelVEL 13 / 14
Eén hint per fragment. Leg ze omgekeerd op tafel; elke hint kost één minuut contactvenster. Lukt het daarna nog niet, vraag dan op de site het teken vrij — dat kost drie minuten en de missie loopt door.
Hint · fragment 01
Verschuif in de tweede regel elke letter drie plaatsen terug: er staat TEL DE STERREN OP DE KAART. Alleen de sterren met een cirkel eromheen tellen mee — het zijn er meer dan tien.
Hint · fragment 02
De route is Mars → Jupiter → Ceres → Saturnus → Uranus → baken Vesta. De getallen op die vijf lijnen zijn 550, 480, 1 190, 9,7 AE en 610. Reken 9,7 AE om naar 1 455, tel op en deel door 60.
Hint · fragment 03
◇ = E, □ = T en ○ = I. De laatste twee regels vragen naar de enige letter van het alfabet die zelf nergens in de tekst staat — loop het alfabet af en streep weg wat je tegenkomt.
Hint · fragment 05
Lees eerst de kolomletter, dan het rijnummer: B6 is kolom B, rij 6. Veld II is de kortste naam met vier letters, veld IV de langste met zeven. Blijven er negen letters over, dan schrijf je een getal tussen tien en twintig uit.
Hint · fragment 06
Kolom B en rij 4 hebben de meeste standen: begin daar. De drie ✦-vakjes vallen pas als bijna het hele rooster vol is. De som is 13; trek er 9 van af en je komt op de vierde planeet vanaf de zon: Mars. Mars heeft twee manen.
Hint · fragment 04
SHUVHXV is Perseus, GUDFR is Draco, OBUD is Lyra, YHVWD is Vesta, PHQVD is Mensa. Regel E is de verminkte: die spreekt regel B tegen. Met A, B, C en D staat de hele rij vast, en het briefingtijdstip op de site is 04:12.
Zes hints · elke hint −1 minuut
Oplossingsblad · alleen voor de bekendmakerVEL 14 / 14 · NIET OP TAFEL
De sleutel is K7ZVQ2
Bij 3 spelers vervalt fragment 06 en is de sleutel K7ZVQ; bij 2 spelers vervallen 05 en 06 en is de sleutel K7ZV.
01 · SpiegellogboekK
Spiegelen → “verschuif elke letter drie plaatsen terug” → TEL DE STERREN OP DE KAART → 11 omcirkelde sterren op sleutelkaart A → 11e letter = K.
02 · Baanberekening7
Route uit de omschrijvingen: Mars → Jupiter 550, Jupiter → Ceres 480, Ceres → Saturnus 1 190, Saturnus → Uranus 9,7 AE = 1 455, Uranus → baken Vesta 610. Totaal 4 285 mln km = 4 285 minuten = 71 volle uren → eerste cijfer = 7.
03 · CryptogramZ
Ontbrekend: ◇ = E, □ = T, ○ = I. De tekst luidt: WIJ VOLGDEN HET OBJECT MET EXTRA BAKENS. QUOTUM VIJF. HET SYSTEEM SLUIT DE POORT. HET TEKEN IS DE LETTER DIE HIER NIET IN STAAT. Elke letter komt erin voor behalve de Z → Z.
04 · LogboekenV
Callsigns decoderen: SHUVHXV=Perseus, GUDFR=Draco, OBUD=Lyra, YHVWD=Vesta, PHQVD=Mensa. Regel E is verminkt. A, B, C, D geven: Mensa 03:40, Draco 03:52, Lyra 04:01, Vesta 04:12, Perseus 04:20. Briefing = 04:12 → Vesta → V.
05 · NaamgevingQ
Velden: I = RIGEL, II = VEGA, III = SIRIUS, IV = ANTARES. Die 22 letters weggestreept uit het raster van 31 laat Z, E, V, E, N, T, I, E, N over = ZEVENTIEN → 17e letter = Q.
06 · Antennekalibratie3
Oplossing rij voor rij: 123456 / 456123 / 231564 / 564231 / 312645 / 645312. De ✦-vakjes: rij 2 kolom C = 6, rij 1 kolom E = 5, rij 3 kolom A = 2 → som 13. 13 − 9 = 4e planeet vanaf de zon = Mars, en Mars heeft twee manen → 2.
Als het uitloopt: laat de crew op de site een teken vrijgeven, of geef zelf het cijfer van fragment 02 weg — daar is vastzitten het minst leuk.
Jouw rol: open de site, zet het aantal spelers, geef camera-toestemming (of niet) en laat de crew zelf typen. Zorg dat iedereen voor het scherm staat als het laatste vakje oplicht.